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« Marelle » : différence entre les versions

« Marelle » défini et expliqué aux enfants par les enfants.
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[[Image:Image marelle 2.jpg|thumb|right|Schéma d'une marelle.]]La marelle est un jeu pratiqué par les enfants, le plus souvent dans la cour de récréation.
[[Image:Marelle-1956.jpg|thumb|right|Schéma d'une marelle.]]La '''marelle''' est un [[jeu|jeu]] pratiqué par les [[enfant|enfants]], le plus souvent dans la [[Cour de récréation|cour de récréation]].


Pour pouvoir y jouer, il faut dessiner à l'aide d'une craie un parcours sur le sol allant de la Terre (0) au Ciel (9).
Pour pouvoir y jouer, il faut dessiner à l'aide d'une [[craie|craie]] un parcours sur le sol allant de la ''Terre'' (0) au ''Ciel'' (9).


Les joueurs doivent lancer un jeton ou un caillou dans les différentes cases de la marelle; lorsqu'un joueur lance le jeton dans une des cases il devra alors sauter à cloche-pied dans les différentes cases tout en évitant les cases où se trouvent les jetons.
Les joueurs doivent lancer un jeton ou un caillou dans les différentes cases de la marelle ; lorsqu'un joueur lance le jeton dans une des cases, il devra alors sauter à cloche-pied dans les différentes cases tout en évitant les cases où se trouvent les jetons.


Le gagnant du jeu, est celui qui arrive à jeter son jeton dans la dernière case (9) et qui arrive à réaliser le parcours sans tomber.
Le gagnant du jeu, est celui qui arrive à jeter son jeton dans la dernière case (9) et qui arrive à réaliser le parcours sans tomber.

Version du 22 mars 2010 à 20:47

Schéma d'une marelle.

La marelle est un jeu pratiqué par les enfants, le plus souvent dans la cour de récréation.

Pour pouvoir y jouer, il faut dessiner à l'aide d'une craie un parcours sur le sol allant de la Terre (0) au Ciel (9).

Les joueurs doivent lancer un jeton ou un caillou dans les différentes cases de la marelle ; lorsqu'un joueur lance le jeton dans une des cases, il devra alors sauter à cloche-pied dans les différentes cases tout en évitant les cases où se trouvent les jetons.

Le gagnant du jeu, est celui qui arrive à jeter son jeton dans la dernière case (9) et qui arrive à réaliser le parcours sans tomber.

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