Catch
Le catch est une forme de spectacle d'exhibition originaire des États-Unis au cours duquel des adversaires s'affrontent sur un ring en simulant un combat. Il s'agit d'une sorte de lutte libre où tout est permis mais où les coups sont retenus de manière à ne pas blesser l'adversaire. C'est évidemment du faux ! Le catch américain a conquis le monde depuis l'adoption du Sports Entertainment par la World Wrestling Federation. Shawn Michaels, ou The Undertaker sont considérés comme faisant partie des plus grands catcheurs de l'histoire de ce sport spectacle. Hulk Hogan peut être considéré comme le responsable de la popularité du catch moderne, notamment grâce à sa victoire contre The Iron Sheik lors du WWF International Heavyweight Championship7 le 23 janvier 1984 au Madison Square Garden de New York. Hogan, soutenu par ses nombreux fans, a lancé un phénomène de mode, connu sous le nom de "Hulkamania", qui a permis a sa fédération de signer des partenariats avec de grandes chaînes câblées américaines et de proposer la première offre de catch télévisé disponible en paiement à la séance (pay-per-view) : WrestleMania, le 31 mars 1985.Compte de trois [modifier]
C'est la technique de base pour obtenir la victoire. Aussi appelée le tombé (Pinfall en anglais), il consiste à river les épaules de son adversaire au ring pendant trois secondes, ce décompte est effectué par l'arbitre qui frappe le compte de la main sur le ring. Le compte de l'arbitre peut être interrompu lorsque le catcheur soumis décolle son épaule du sol avant le compte de 3 ou quand il arrive à attraper une corde du ring. C'est ce que l'on nomme un Rope Break.
Abandon [modifier]
John Cena exécutant le STF sur Batista.
Un lutteur pris dans une prise de soumission peut être forcé d'abandonner. Pour marquer son abandon, il tapote (tap out en anglais) sur le Ring, son adversaire ou fait signe à l'arbitre.
Pour se dégager d'une prise de soumission, un catcheur peut attraper une corde du ring qui force l'attaquant à briser sa prise, selon la règle du Rope Break. Il peut également tenter de se dégager en frappant, projetant, ou renversant son adversaire, lui faisant ainsi rater sa prise.
Un knockout est aussi considéré comme un abandon, l'arbitre communique avec le catcheur, si celui-ci ne répond pas à l'arbitre, il perd: l'arbitre lève la main de la victime puis la lâche, au bout de la troisième chute consécutive de la main sans que le catcheur ne soit parvenu à la maintenir tendue, l'arbitre le déclare K.O.
Décompte extérieur [modifier]
Il est possible de gagner sur un décompte extérieur (ou count-out en anglais) où l'adversaire resté trop longtemps en dehors du ring, en général le temps que l'arbitre compte jusqu'à 10 (20 secondes dans le catch japonais). Si l'autre catcheur (qui est resté sur le ring) descend du ring, l'arbitre est obligé de refaire le décompte. Généralement, un match se finissant de la sorte ne peut voir une ceinture de championnat changer de mains même si le challenger a remporté le match, c'est une règle qui n'est pas constante mais qui revient très souvent.
Un exemple classique d'usage du ring out est lorsqu'un catcheur incarnant un méchant (personnage heel) détenant un titre de champion perd volontairement son match en quittant le ring. Il conserve ainsi son titre tout en s'attirant les foudres du public.
Si deux catcheurs sont tout deux hors du ring à la fin du décompte, l'arbitre déclare la fin du match par double count-out, c'est donc un match nul. Cette issue du match n'est que rarement utilisée.
Disqualification (DQ) [modifier]
Enfin, il est possible de gagner sur une disqualification de l'adversaire dans un match classique.
Le catcheur est disqualifié s'il :
emploie une attaque interdite (illégale) ;
utilise un objet comme arme pour tricher (sauf pour les match hardcore et un match sans disqualification (DQ) où les catcheurs ont le droit d'utiliser des armes, voir plus bas) ;
agresse l'arbitre ;
refuse d'exécuter un ordre de l'arbitre (habituellement, l'arbitre compte jusqu'à 5 et si le catcheur continue toujours, il est disqualifié), par exemple :
donner plusieurs coups (de poing ou de pied) sur un adversaire reposant contre le turnbuckle ou alors allongé par terre ;
refuser de lâcher une prise quand son adversaire a fait un rope break ;
tirer les cheveux ;
mordre l'adversaire.
met ses doigts dans les yeux de son adversaire plus d'une fois
donne un coup bas à son adversaire (hors matchs féminins)
Interférence : si une personne non impliquée dans le combat intervient en faveur d'un des catcheurs, celui-ci est disqualifié.
Il existait auparavant une règle qui interdisait la projection de son adversaire par-dessus la troisième corde (supérieure). Cette règle n'est cependant plus appliquée.
Cependant, il existe des matchs ayant les règles du catch hardcore où tous les coups sont permis.
« Non déclaré » [modifier]
Un match peut être « non déclaré » (« No contest » en anglais), lorsque un évènement ou une interférence n'impliquant pas les deux catcheurs empêche le match de se terminer. Dans ce cas-là, il n'y a pas de gagnant.
Les cas les plus habituels sont :
une personne se blesse elle-même (non par une autre personne)
une personne décide d'attaquer une autre personne non impliquée dans le combat
les deux combattants sont attaqués par d'autres personnes
Égalité [modifier]
Il se peut qu'un match se termine par un match nul, il n'y a donc aucun gagnant et perdant. Les causes peuvent être :
un double décompte extérieur (double count-out).
Lorsque deux catcheurs ou plus sont à terre, l'arbitre commence un décompte : il faut au moins impérativement qu'un des deux catcheurs se relève avant que l'arbitre compte jusqu'à 10, sinon, le match devient un match nul.
Un double abandon, un double décompte de trois, ou encore lorsqu'un catcheur abandonne en même temps que l'arbitre ait fini le décompte de trois (ces faits sont extrêmement rares).
Un double tombé si lors du compte de 3 de l'arbitre les deux catcheurs ont les épaules au sol.
WrestleMania est depuis lors devenu la grande tradition annuelle de catch, à la manière du Super Bowl pour le football américain.
Ce que tu peux faire
Outils

Outils personnels